と言うことで昨晩は、Bフレッツを初めとした主要ネット回線がダウンしたそうな。
「したそうな」と言うのは最初に気づいたのはTVのニュース速報だったから。
PCは電源入れっぱなしだったのだが、TV見ながらFFTやってたので回線ダウンなんて気づきもしない。
うちは電話もひかりにしてるんで、この間繋がらなかったみたいだが、まず家電にかけてくる人はいないので無問題。
むしろ変な勧誘の電話が来ない分、良かったと。
ちなみに、以前深夜に土地買いませんか?って電話が来たことがある。
これマジ話。
まあ、夜にはネットも復旧したようなので特に問題は無し。
なのだが、現状ネット回線のほとんどをNTT一社に頼っている現状って結構危険なのかなと思ってみたり。
一般の人ならネットが止まっただけならさして問題ないのだが、企業や証券会社などはパニックになるだろうなと。
去年だったか東証のシステムがダウンして大騒ぎになったような・・・
まあ、いずれにしろ原因究明と対策をしっかりしてもらいたいものである。
FFやってた人たちはかなり泡食っただろうな・・・
「したそうな」と言うのは最初に気づいたのはTVのニュース速報だったから。
PCは電源入れっぱなしだったのだが、TV見ながらFFTやってたので回線ダウンなんて気づきもしない。
うちは電話もひかりにしてるんで、この間繋がらなかったみたいだが、まず家電にかけてくる人はいないので無問題。
むしろ変な勧誘の電話が来ない分、良かったと。
ちなみに、以前深夜に土地買いませんか?って電話が来たことがある。
これマジ話。
まあ、夜にはネットも復旧したようなので特に問題は無し。
なのだが、現状ネット回線のほとんどをNTT一社に頼っている現状って結構危険なのかなと思ってみたり。
一般の人ならネットが止まっただけならさして問題ないのだが、企業や証券会社などはパニックになるだろうなと。
去年だったか東証のシステムがダウンして大騒ぎになったような・・・
まあ、いずれにしろ原因究明と対策をしっかりしてもらいたいものである。
FFやってた人たちはかなり泡食っただろうな・・・
新作ゲームを購入。
買ったゲームはファイナルファンタジータクティクス -獅子戦争-。
PSPを持っていないので友人から借りて、ソフトだけ購入。
FFTは10年前にPSで発売されたゲーム。
タクティクスオウガの流れを組む、シミュレーションRPG。
と言うか、タクティクスオウガの開発チームがそっくりそのままスクエニに移籍して作ったソフトなので基本システムとかはほとんどそのまま引き継いでいる。
基本的にはPS版を移植した形なのだがPSP版のみの追加要素も加わっている。
暗黒騎士とたまねぎ剣士が新ジョブとして追加されているのもそのひとつ。
プレイしてみた感想としては、やはり面白い。
ストーリーもしっかりしていて、ジョブシステムもしっかりしているのでキャラを成長させるのも楽しい。
中盤以降はモンスターも仲間に出来るし、隠し要素もあるのでやり込み度は満点。
タクティクスオウガよりは規模は小さいが、ディープダンジョンもあるのでクリアー後の楽しみもある。
ただ、何点も多少ある。
まず、PSPの性能なのか全体的にもっさり感がある。
攻撃や魔法の度に読み込みが入るので全体的に重い感じがある。
あと、これはPSPの問題なのだがアナログスティックの位置が微妙に使いづらい位置にある。
と言うよりも視点回転をLRで出来る方がかなり便利なのだが。
まあ、この辺は細かいところなので慣れれば問題ないのだが。
いずれにしても、久しぶりにやり込めるゲームが登場したので当分は飽きなさそう。
問題はぐっと睡眠時間が減ることなのだが・・・
買ったゲームはファイナルファンタジータクティクス -獅子戦争-。
PSPを持っていないので友人から借りて、ソフトだけ購入。
FFTは10年前にPSで発売されたゲーム。
タクティクスオウガの流れを組む、シミュレーションRPG。
と言うか、タクティクスオウガの開発チームがそっくりそのままスクエニに移籍して作ったソフトなので基本システムとかはほとんどそのまま引き継いでいる。
基本的にはPS版を移植した形なのだがPSP版のみの追加要素も加わっている。
暗黒騎士とたまねぎ剣士が新ジョブとして追加されているのもそのひとつ。
プレイしてみた感想としては、やはり面白い。
ストーリーもしっかりしていて、ジョブシステムもしっかりしているのでキャラを成長させるのも楽しい。
中盤以降はモンスターも仲間に出来るし、隠し要素もあるのでやり込み度は満点。
タクティクスオウガよりは規模は小さいが、ディープダンジョンもあるのでクリアー後の楽しみもある。
ただ、何点も多少ある。
まず、PSPの性能なのか全体的にもっさり感がある。
攻撃や魔法の度に読み込みが入るので全体的に重い感じがある。
あと、これはPSPの問題なのだがアナログスティックの位置が微妙に使いづらい位置にある。
と言うよりも視点回転をLRで出来る方がかなり便利なのだが。
まあ、この辺は細かいところなので慣れれば問題ないのだが。
いずれにしても、久しぶりにやり込めるゲームが登場したので当分は飽きなさそう。
問題はぐっと睡眠時間が減ることなのだが・・・
箱開け
2007年5月9日 マジック・ザ・ギャザリング未来予知の箱が届いたので早速開けてみる。
3箱開けてめぼしい物は
-土地
白青 × 1
青黒 × 2
赤緑 × 2
黒赤 × 4(Foil1)
緑白 × 1
-アーティファクト
《アクローマの記念碑》 × 1
《時代寄生機》 × 1
-白
《サマイトの守護者オリス》 × 1
-青
《否定の契約》 × 2
《造物の学者、ヴェンセール》 × 2
《西風の魔道士リネッサ》 × 2
《未来の大魔術師》 × 1
《拒否》 × 2
-黒
《墓忍び》 × 1
《ニヒリス》 × 1
《苦々しい試練》 × 3
《殺戮の契約》 × 3
《シミアの死霊》 × 1
《深淵の大魔術師》 × 2
《黒き剣の継承者コーラシュ》 × 3
《黄泉からの橋》 × 1
-赤
《刃の翼タロックス》 × 1
《月の大魔術師》 × 3
《雷刃の突撃》 × 2
《溶鉄の災難》 × 1
-緑
《ムラガンダの印刻》 × 1
《クァーグノス》 × 3
《ぶどう園の大魔術師》 × 1
《ハートウッドの語り部》 × 2
《召喚士の契約》 × 1
-マルチ
《ギトゥのジョイラ》 × 3
《きらめく願い》 × 1
こんなところか。
妙に偏っている気がするが、元々レア数が少ないから仕方ないのだろうけど。
《時代寄生機》が一枚だったのはちょっとショック。
3箱開けてめぼしい物は
-土地
白青 × 1
青黒 × 2
赤緑 × 2
黒赤 × 4(Foil1)
緑白 × 1
-アーティファクト
《アクローマの記念碑》 × 1
《時代寄生機》 × 1
-白
《サマイトの守護者オリス》 × 1
-青
《否定の契約》 × 2
《造物の学者、ヴェンセール》 × 2
《西風の魔道士リネッサ》 × 2
《未来の大魔術師》 × 1
《拒否》 × 2
-黒
《墓忍び》 × 1
《ニヒリス》 × 1
《苦々しい試練》 × 3
《殺戮の契約》 × 3
《シミアの死霊》 × 1
《深淵の大魔術師》 × 2
《黒き剣の継承者コーラシュ》 × 3
《黄泉からの橋》 × 1
-赤
《刃の翼タロックス》 × 1
《月の大魔術師》 × 3
《雷刃の突撃》 × 2
《溶鉄の災難》 × 1
-緑
《ムラガンダの印刻》 × 1
《クァーグノス》 × 3
《ぶどう園の大魔術師》 × 1
《ハートウッドの語り部》 × 2
《召喚士の契約》 × 1
-マルチ
《ギトゥのジョイラ》 × 3
《きらめく願い》 × 1
こんなところか。
妙に偏っている気がするが、元々レア数が少ないから仕方ないのだろうけど。
《時代寄生機》が一枚だったのはちょっとショック。
マジック遍歴 ーそして、伝説へ・・・ー
2007年5月6日 マジック・ザ・ギャザリング相も変わらず、タイトルに意味はありません。
復帰したのはつい二年ほど前だったか。
たまたま、本屋でぎゃざかなんかを見かけて、「そう言えば懐かしいな」的に本を手に取ったのがきっかけ。
ぎゃざなのにマジックが1コーナーに成り下がっていたのがちょっと哀しかったが、この時見かけた、青トロンがかなり面白そうだった。
昔は《マスティコア》なんて化け物もいたが、それよりは多少パワーダウンしているとは言え、青単なのにクリーチャー除去や全体リセット、挙げ句の果てには「お前のターンはオレのもの」なアーティファクトまで満載とかなり笑えない強さを発揮。
と言うことで復帰することにしたのだが、いかんせんカード資産がない。
引退するときに全て処分していたので、また1から集めることに。
さすがに箱買いして集めるにはあまりにも金がかかりすぎるので、まずは脳内構築したデッキに必要なカードのみシングル買い。
これで久しぶりに大会出てみるが、対戦での調整もしない上に勘も取り戻していない状態ではまともな勝負になるわけもなく、1-3で撃沈。
そりゃ勝てるわけもないよね。
その後は、地元でドラフトとかしながらプレリなどにも参加。
ただ、仕事の関係でなかなか大会に出られないのが残念である。
復帰したのはつい二年ほど前だったか。
たまたま、本屋でぎゃざかなんかを見かけて、「そう言えば懐かしいな」的に本を手に取ったのがきっかけ。
ぎゃざなのにマジックが1コーナーに成り下がっていたのがちょっと哀しかったが、この時見かけた、青トロンがかなり面白そうだった。
昔は《マスティコア》なんて化け物もいたが、それよりは多少パワーダウンしているとは言え、青単なのにクリーチャー除去や全体リセット、挙げ句の果てには「お前のターンはオレのもの」なアーティファクトまで満載とかなり笑えない強さを発揮。
と言うことで復帰することにしたのだが、いかんせんカード資産がない。
引退するときに全て処分していたので、また1から集めることに。
さすがに箱買いして集めるにはあまりにも金がかかりすぎるので、まずは脳内構築したデッキに必要なカードのみシングル買い。
これで久しぶりに大会出てみるが、対戦での調整もしない上に勘も取り戻していない状態ではまともな勝負になるわけもなく、1-3で撃沈。
そりゃ勝てるわけもないよね。
その後は、地元でドラフトとかしながらプレリなどにも参加。
ただ、仕事の関係でなかなか大会に出られないのが残念である。
マジック遍歴 ー終わりはいつも雨だった編ー
2007年5月4日 マジック・ザ・ギャザリング相変わらずタイトルに深い意味はありません。
浅い意味もありません。
マジックを始めて数年が経った頃、ショップの中でもいつの間にか古株になっていた。
古参のメンバー達も個々の事情でなかなかショップに立ち寄れなくなり、徐々に衰退への道を辿りつつあった。
そんな事情もあり、親会社の業績悪化に伴い遂にショップが閉鎖することに。
閉店後も何ヶ月かは店長の厚意で幾ばくかのデュエルスペースを提供してもらい、遊べる環境だけはあったのだがさすがに以前ほどの熱気は無くなっていた。
そして、自分の仕事の都合で地方へ転勤になり遂にマジックを引退することに。
当時持っていたカードなどは全て後輩達に譲り、きっぱり足を洗う。
その後、ひょんな事からマジック復帰を果たし、この行為を後悔するのだが・・・
浅い意味もありません。
マジックを始めて数年が経った頃、ショップの中でもいつの間にか古株になっていた。
古参のメンバー達も個々の事情でなかなかショップに立ち寄れなくなり、徐々に衰退への道を辿りつつあった。
そんな事情もあり、親会社の業績悪化に伴い遂にショップが閉鎖することに。
閉店後も何ヶ月かは店長の厚意で幾ばくかのデュエルスペースを提供してもらい、遊べる環境だけはあったのだがさすがに以前ほどの熱気は無くなっていた。
そして、自分の仕事の都合で地方へ転勤になり遂にマジックを引退することに。
当時持っていたカードなどは全て後輩達に譲り、きっぱり足を洗う。
その後、ひょんな事からマジック復帰を果たし、この行為を後悔するのだが・・・
マジック遍歴 ー行けばわかるさ編ー
2007年5月3日 マジック・ザ・ギャザリングマジック遍歴 ー行けばわかるさ編ー
今回もタイトルに意味は無いのであしからず。
ちょっとした偶然から始まったマジックも友人達と過ごしたカジュアルプレイ期間を経てトーナメント出場時代に突入。
初期の頃は身内だけのカジュアルプレイで、デカ物出して殴り勝つようなデッキのみだったのだが、徐々に様々なデッキを組み始めて徐々に向上心も出てくる。
だが、周りにこれ以上の仲間がいない以上、新たな仲間というかコミュニティーへの参加のためにデュエルスペースへと足を運び始める。
そこは某ソフトメーカーゆかりのショップで、かなり濃いメンバーも多く最初は面食らう事も多かったが、うち解けていくと店長始め家族のような付き合いになっていった。
毎月、公認大会も開かれていたので常連の様に参加し暇を見てはショップに通い交友を広めていった。
その中には、北海道でもトップクラスの実力を持つメンバーも多く、そう言った面々と過ごすことで濃密な時間を過ごし、次第に大会でも上位に食い込むようになり優勝も出来るようになっていった。
この頃からメインの色は黒を好み、大会にもほとんど黒で参加していたので、メンバーの中では生粋の黒使いとなっていく。
今回もタイトルに意味は無いのであしからず。
ちょっとした偶然から始まったマジックも友人達と過ごしたカジュアルプレイ期間を経てトーナメント出場時代に突入。
初期の頃は身内だけのカジュアルプレイで、デカ物出して殴り勝つようなデッキのみだったのだが、徐々に様々なデッキを組み始めて徐々に向上心も出てくる。
だが、周りにこれ以上の仲間がいない以上、新たな仲間というかコミュニティーへの参加のためにデュエルスペースへと足を運び始める。
そこは某ソフトメーカーゆかりのショップで、かなり濃いメンバーも多く最初は面食らう事も多かったが、うち解けていくと店長始め家族のような付き合いになっていった。
毎月、公認大会も開かれていたので常連の様に参加し暇を見てはショップに通い交友を広めていった。
その中には、北海道でもトップクラスの実力を持つメンバーも多く、そう言った面々と過ごすことで濃密な時間を過ごし、次第に大会でも上位に食い込むようになり優勝も出来るようになっていった。
この頃からメインの色は黒を好み、大会にもほとんど黒で参加していたので、メンバーの中では生粋の黒使いとなっていく。
マジック遍歴 ー始まりはいつも偶然編ー
2007年5月3日 マジック・ザ・ギャザリングマジック遍歴 ー始まりはいつも偶然編ー
と言っても大して成績を残せているわけではないので、自分の回顧録のような感じで。
※サブタイトルには特に深い意味はないので考えないように。
マジック・ザ・ギャザリングと出会ったのは1998年の夏だったか。
基本セットが5版、エキスパンションで言うとエクソダス辺りが出始めた頃だったと思う。
この頃は東京から北海道に戻ってきて次の仕事を探していた頃だった。
実は東京にいた頃も友人から、マジックやらないかと誘われていたのだが仕事も忙しく生活も苦しかったこともあり、なかなか乗り気になれなかったのが実情だった。
その後、北海道に戻って来てから暇を持てあましていた頃、ふと立ち寄った本屋で偶然にも5版のパックを目にして、以前友人から誘われていたのもありどんなものかと数パック買ってみることに。
とりあえず、トーナメントパック(当時はこの呼び方は無かったと思うが)を2,3箱買っただろうか。
家に戻り、ルールブックを見ながらルールを確認。
だが、小さいルールブックに細かい文字でビッシリ書かれた文面を見ても、イマイチルールがつかめず。
仕方がないので、本屋に戻りルールブックを探したがめぼしいものが見あたらず30分ほど探したところで、デュエリストジャパンを発見。
現在では廃刊になってしまったが、その当時でもマジックを扱う数少ない雑誌の一つであった。
丁度、初心者向けの記事もあったので買っていき、じっくり熟読。
ある程度ルールが分かった時点で、買ってあったパックでデッキを組んでみることに。
さすがに始めたばっかりな上にカードの強さも分からず、とりあえず組んでは見たが対戦相手もいないのでカードを眺めるばかり。
ただ、イラストの豊富さやその中に隠されたストーリーに少なからず感動していたものである。
それから数日経ち、一人でやっていても仕方がないので友人を勧誘して仲間に誘い込むことに。
この友人は幼なじみで、趣味などもかなり共通点がありすんなり勧誘に成功。
この後、どっぷりとハマっていくことに。
さらにもう一人を加えて、三人でへっぽこチームを結成し、その後のマジック人生を楽しんでいくことになる。
と言っても大して成績を残せているわけではないので、自分の回顧録のような感じで。
※サブタイトルには特に深い意味はないので考えないように。
マジック・ザ・ギャザリングと出会ったのは1998年の夏だったか。
基本セットが5版、エキスパンションで言うとエクソダス辺りが出始めた頃だったと思う。
この頃は東京から北海道に戻ってきて次の仕事を探していた頃だった。
実は東京にいた頃も友人から、マジックやらないかと誘われていたのだが仕事も忙しく生活も苦しかったこともあり、なかなか乗り気になれなかったのが実情だった。
その後、北海道に戻って来てから暇を持てあましていた頃、ふと立ち寄った本屋で偶然にも5版のパックを目にして、以前友人から誘われていたのもありどんなものかと数パック買ってみることに。
とりあえず、トーナメントパック(当時はこの呼び方は無かったと思うが)を2,3箱買っただろうか。
家に戻り、ルールブックを見ながらルールを確認。
だが、小さいルールブックに細かい文字でビッシリ書かれた文面を見ても、イマイチルールがつかめず。
仕方がないので、本屋に戻りルールブックを探したがめぼしいものが見あたらず30分ほど探したところで、デュエリストジャパンを発見。
現在では廃刊になってしまったが、その当時でもマジックを扱う数少ない雑誌の一つであった。
丁度、初心者向けの記事もあったので買っていき、じっくり熟読。
ある程度ルールが分かった時点で、買ってあったパックでデッキを組んでみることに。
さすがに始めたばっかりな上にカードの強さも分からず、とりあえず組んでは見たが対戦相手もいないのでカードを眺めるばかり。
ただ、イラストの豊富さやその中に隠されたストーリーに少なからず感動していたものである。
それから数日経ち、一人でやっていても仕方がないので友人を勧誘して仲間に誘い込むことに。
この友人は幼なじみで、趣味などもかなり共通点がありすんなり勧誘に成功。
この後、どっぷりとハマっていくことに。
さらにもう一人を加えて、三人でへっぽこチームを結成し、その後のマジック人生を楽しんでいくことになる。
野球の特待生問題について
2007年5月2日 日常 コメント (4)いま巷で話題の高校野球の特待生問題について持論を少々。
私自身は基本的に特待制度については容認派である。
それはほかの部活動が認められているのに野球だけダメなのはおかしいという単純な理由だけではない。
まず一つは、今の格差社会に対する疑問。
現状、野球が好きで強いチーム(学校)で野球をしたい場合、私立の高校へ行くのが一般的だと思う。
私立の学校はお金がかかる。
ではお金のある家の子供しか強豪校で野球を出来ないのか?
二つめは、公立校の画一的な教育方針への疑問。
勉強が出来なくても何か得意なものがあるならそれを大いに伸ばしてあげるのが教育だと私は思う。
学生時代に勉強をせず、社会に出てつまづく人は多いだろう。
だが、学生時代に勉強以外のスポーツや部活に費やした時間は決して無駄にはならないし、そこで培われた経験や精神は絶対に役に立つときが来る。
「好きこそ物の上手なれ」という言葉があるように、好きだからこそその道で大成する可能性は十分ある。
全ての人が成功するとは限らないが、少なくとも自分で選んだ道だと胸を張って人生を歩めるならその手助けをしてやるのが大人の役割だと思う。
今回、この問題に際して大会や試合への参加を自粛した学校が相次いでいる。
特待生制度を作ったのも大人であれば、禁止したのも大人である。
大人が責任を取れば良いのを、連帯責任として学生に押しつけるのはあまりにも滑稽でバカげている。
それと、この問題を管理しきれなかった協会側は「知らなかった」で一方的に責任を学校側に押しつけて良いのだろうか。
ルールを作った以上、それを守らせる義務が生じるのだがそれについての責任意識が薄い気がする。
本当に学校側だけが「悪」と言い切れるのだろうか。
協会ももっと客観的に今回の問題を見据えて、冷静な判断をしてもらいたいものである。
こう言うときこそ「大人な判断」が学生達に良い教えとなるはずなのだが・・・
私自身は基本的に特待制度については容認派である。
それはほかの部活動が認められているのに野球だけダメなのはおかしいという単純な理由だけではない。
まず一つは、今の格差社会に対する疑問。
現状、野球が好きで強いチーム(学校)で野球をしたい場合、私立の高校へ行くのが一般的だと思う。
私立の学校はお金がかかる。
ではお金のある家の子供しか強豪校で野球を出来ないのか?
二つめは、公立校の画一的な教育方針への疑問。
勉強が出来なくても何か得意なものがあるならそれを大いに伸ばしてあげるのが教育だと私は思う。
学生時代に勉強をせず、社会に出てつまづく人は多いだろう。
だが、学生時代に勉強以外のスポーツや部活に費やした時間は決して無駄にはならないし、そこで培われた経験や精神は絶対に役に立つときが来る。
「好きこそ物の上手なれ」という言葉があるように、好きだからこそその道で大成する可能性は十分ある。
全ての人が成功するとは限らないが、少なくとも自分で選んだ道だと胸を張って人生を歩めるならその手助けをしてやるのが大人の役割だと思う。
今回、この問題に際して大会や試合への参加を自粛した学校が相次いでいる。
特待生制度を作ったのも大人であれば、禁止したのも大人である。
大人が責任を取れば良いのを、連帯責任として学生に押しつけるのはあまりにも滑稽でバカげている。
それと、この問題を管理しきれなかった協会側は「知らなかった」で一方的に責任を学校側に押しつけて良いのだろうか。
ルールを作った以上、それを守らせる義務が生じるのだがそれについての責任意識が薄い気がする。
本当に学校側だけが「悪」と言い切れるのだろうか。
協会ももっと客観的に今回の問題を見据えて、冷静な判断をしてもらいたいものである。
こう言うときこそ「大人な判断」が学生達に良い教えとなるはずなのだが・・・
未来予知入りスタンダード
2007年5月1日 マジック・ザ・ギャザリング未来予知のスポイラーも出て数日が経ち、徐々に新スタンダード対応のデッキの話題がちらほら。
《啓発のジン》+《タイタンの契約》のコンボで瞬殺するデッキなども面白そう。
自分でも数個のデッキを組んでは見たがあまりしっくり来ない。
と言うことで、手に馴染みつつあるドラルヌコンを新スタンダードに対応した形にしてみた。
まだ一人回しの段階なのでレシピ公開はしないが悪くはなさそう。
ただ、メタが絞り切れてないので細部が変わる可能性は十分ある。
感触としては《遅延》がなかなか良いのではないかと。
やはりテフェリーとのコンボで本来の実力を発揮するのだが、無くても3ターン後まで引き延ばせるので十分有用。
あとは《涙の川》だけど、思ってたほど使いづらいわけではなさそう。
現状、デッキに2,3枚なら入る可能性は十分にある。
あとはフィニッシャーで《墓忍び》を入れてみたが、こればっかりは相手のデッキ次第。
《ボガーダンのヘルカイト》と比較してしまうとどうしてもパワー不足の感は否めない。
むしろこのカードは発掘デッキで高速召喚がメインの使い方になりそう。
緑は今回も優良カードが多いのでメタの一角に食い込んでくるだろう。
いずれにしても、メインデッキが固まるには時間がかかりそう。
《啓発のジン》+《タイタンの契約》のコンボで瞬殺するデッキなども面白そう。
自分でも数個のデッキを組んでは見たがあまりしっくり来ない。
と言うことで、手に馴染みつつあるドラルヌコンを新スタンダードに対応した形にしてみた。
まだ一人回しの段階なのでレシピ公開はしないが悪くはなさそう。
ただ、メタが絞り切れてないので細部が変わる可能性は十分ある。
感触としては《遅延》がなかなか良いのではないかと。
やはりテフェリーとのコンボで本来の実力を発揮するのだが、無くても3ターン後まで引き延ばせるので十分有用。
あとは《涙の川》だけど、思ってたほど使いづらいわけではなさそう。
現状、デッキに2,3枚なら入る可能性は十分にある。
あとはフィニッシャーで《墓忍び》を入れてみたが、こればっかりは相手のデッキ次第。
《ボガーダンのヘルカイト》と比較してしまうとどうしてもパワー不足の感は否めない。
むしろこのカードは発掘デッキで高速召喚がメインの使い方になりそう。
緑は今回も優良カードが多いのでメタの一角に食い込んでくるだろう。
いずれにしても、メインデッキが固まるには時間がかかりそう。
BD VS HD DVDのその後
2007年4月24日 日常大分前にBD VS HD DVDに関して個人的意見を書いたことがある。
で、その後どうなったかというと、
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0704/24/news039.html
こんな感じ。
ただ、当初思っていたほど圧倒的な差になっていない気はするが、今後さらに差が開く可能性は十分にある。
予想通りPS3がBDを加速させる起爆剤になっているのだが、ソニーを中心としたBD陣営が積極的にソフト展開を始めたことも大きな要因だろう。
だが、不満が無いわけではない。
個人的にBDの最大の利点は画質の向上よりも容量の大きさを利用したTVドラマなどのシリーズものを少ない枚数に納めれることだと思っている。
現状、TVドラマがDVDで発売されると、1クール(12話)で6枚。
多いときは1話ずつで12枚とか無駄に枚数だけ増えて、まとめて見たいときなどはかなり不便である。
これがBDなら1枚に収まる。
これはかなりの利点なのだが未だにBDで発売されている作品は無い。
当然枚数が減る分、価格も引き下がるのでユーザーとしては買いやすくなる。
売る側としては売り上げが減り、利益が減るのだろうが薄利多売の精神は今のソフト会社にはないようだ。
埋もれたソフトを有効活用するためにもぜひBDでの発売を期待したい。
個人的には「スクール・ウォーズ」辺りをBDで出すと売れるのではないかと思う。
こういった長編ドラマこそBDで出すべきであろう。
Wiiの成功からも分かるとおり、ユーザーが求めているのは高画質・高性能ではなく「手軽さ」だと思うのだが。
で、その後どうなったかというと、
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0704/24/news039.html
こんな感じ。
ただ、当初思っていたほど圧倒的な差になっていない気はするが、今後さらに差が開く可能性は十分にある。
予想通りPS3がBDを加速させる起爆剤になっているのだが、ソニーを中心としたBD陣営が積極的にソフト展開を始めたことも大きな要因だろう。
だが、不満が無いわけではない。
個人的にBDの最大の利点は画質の向上よりも容量の大きさを利用したTVドラマなどのシリーズものを少ない枚数に納めれることだと思っている。
現状、TVドラマがDVDで発売されると、1クール(12話)で6枚。
多いときは1話ずつで12枚とか無駄に枚数だけ増えて、まとめて見たいときなどはかなり不便である。
これがBDなら1枚に収まる。
これはかなりの利点なのだが未だにBDで発売されている作品は無い。
当然枚数が減る分、価格も引き下がるのでユーザーとしては買いやすくなる。
売る側としては売り上げが減り、利益が減るのだろうが薄利多売の精神は今のソフト会社にはないようだ。
埋もれたソフトを有効活用するためにもぜひBDでの発売を期待したい。
個人的には「スクール・ウォーズ」辺りをBDで出すと売れるのではないかと思う。
こういった長編ドラマこそBDで出すべきであろう。
Wiiの成功からも分かるとおり、ユーザーが求めているのは高画質・高性能ではなく「手軽さ」だと思うのだが。
未来予知 個人的考察 -その他-
2007年4月23日 マジック・ザ・ギャザリング今回はマルチカラー・アーティファクト・土地編。
ーアーティファクト
・《Akroma’s Memorial / アクローマの記念碑》
7マナと重いが、強力なアーティファクト。
ただし、この重さがネックになり使われることは少ないかも。
青いブレイズとセット?
・《Cloud Key / 雲の鍵》
特定のカードを大量に使用するデッキ向き。
コンボデッキ用か。
これで待機のコストも減るんだろうか?
・《Coalition Relic / 連合の秘宝》
なにやら怪しいことが出来そうなアーティファクト。
無限マナコンボのお供か。
・《Darksteel Garrison / ダークスティールの駐屯地》
土地専用の装備。
土地破壊対策にもなる上にマナ出しただけでクリーチャーを強化。
トロン系のデッキ用か。
中速ビートダウンなら入りそう。
・《Epochrasite / 時代寄生機》
コントロールデッキのフィニッシャーやウィニー系、ビート系とどんなデッキに入っても活躍できそうなカード。
これを軸にカウンター〜でも十分強い。
・《Sliversmith / スリヴァー鍛冶》
スリヴァーデッキのお供に。
・《Soultether Golem / 魂繋ぎのゴーレム》
ウィニー系デッキやトークンが大量に出るデッキならそこそこ強いかも。
胞子デッキ用?
・《Sword of the Meek / 弱者の剣》
ウィニーデッキのお供に。
1/1クリーチャー出しただけで回収できるのはちょっと卑怯。
・《Veilstone Amulet / 覆い石の護符》
少ないクリーチャーを守りたいコントロールデッキ用か。
ドラルヌは守りやすくなるかも。
ほとんどお守りカードか。
・《Whetwheel / 研磨車》
なにやら怪しいニオイが・・・
ライブラリー破壊デッキの中軸になりそう。
ただ、起動コストを賄うためにはトロンが必要か。
無限マナコンボのフィニッシャー。
ーマルチカラー
・《Glittering Wish / きらめく願い》
マルチ専用ゲーム外サーチカード。
コントロールデッキのお供?
コンボデッキでキーカードがマルチの場合の《ロボトミー》対策+サーチ手段になりそう。
・《Jhoira of the Ghitu / ギトゥのジョイラ》
未来予知中別格注目カード(ウィロー的に)。
このカードを基軸にした新デッキも作れるほど能力は桁違い。
能力起動にタップを必要としないのは何か間違っている気がする。
待機のカードをいじれるカードが少ないので相手にするとかなり厄介。
唯一の救いは《突然のショック》で死ぬところ。
だが、《覆い石の護符》や《アクローマの記念碑》なんかと組み合わさると非常に危険。
4ターン後に死が見えるカードっておかしい。
さて、このカードで環境がどうなるか見物。
・《Sliver Legion / スリヴァー軍団》
過去の例に漏れず、5色7/7クリーチャーとして強力なスリヴァーデッキのボス。
ただ、スリヴァーデッキが5色になるかは微妙。
素だしよりはリアニや他の手段での登場が無難な線か。
ー土地
・《Dakmor Salvage / ダクムーアの回収場》
発掘つきの土地。
発掘デッキや《墓忍び》のお供に。
・《Graven Cairns / 偶像の石塚》
今回のレア土地の中で一番使いやすい能力。
三色デッキでも十分役立ちそう。
・《Grove of the Burnwillows / 燃え柳の木立ち》
色事故とダメージレースの1点を常に天秤にかけなければいけないのはどうなのか。
グルールビートなら1,2点ならお構いなし?
・《Horizon Canopy / 地平線の梢》
色的に1点ルーズライフはあまり気にならない?
初手にこれしか土地ないと萎えそうではあるが。
・《Keldon Megaliths / ケルドの巨石》
手札使い切るデッキなら大量投入もアリか。
無色ダメージ源は純粋に強い。
・《Llanowar Reborn / ラノワールの再生地》
マナ展開をとるか+1/+1カウンターを取るか微妙なところ。
少なめの投入なら良いかも。
・《New Benalia / 新ベナリア》
白絡みのコントロールデッキなら良いかも。
・《Nimbus Maze / 雨雲の迷路》
マナの偏りは無くなるが、ダブルシンボルは出しづらい。
と言ってもデメリットも無いので使いやすいか。
・《River of Tears / 涙の川》
ネットでもかなり話題になっている曰く付きの土地。
悪くはないが良くもない。
非常に使い所の難しい土地。
これに悩むくらいならと、素直に基本土地入れてしまいそう。
・《Tolaria West / トレイリア西部》
土地変成がかなり良いかも。
トロンデッキのお供に。
これでトロン地形を2,3枚ずつって構成もしやすくなる。
Pact系スペルを引っ張ってこれるのも強み。
・《Zoetic Cavern / 生けるものの洞窟》
変異できる土地。
今回はエンチャントやアーティファクトも変異できるが、息切れ防止用には良いかも。
ーアーティファクト
・《Akroma’s Memorial / アクローマの記念碑》
7マナと重いが、強力なアーティファクト。
ただし、この重さがネックになり使われることは少ないかも。
青いブレイズとセット?
・《Cloud Key / 雲の鍵》
特定のカードを大量に使用するデッキ向き。
コンボデッキ用か。
これで待機のコストも減るんだろうか?
・《Coalition Relic / 連合の秘宝》
なにやら怪しいことが出来そうなアーティファクト。
無限マナコンボのお供か。
・《Darksteel Garrison / ダークスティールの駐屯地》
土地専用の装備。
土地破壊対策にもなる上にマナ出しただけでクリーチャーを強化。
トロン系のデッキ用か。
中速ビートダウンなら入りそう。
・《Epochrasite / 時代寄生機》
コントロールデッキのフィニッシャーやウィニー系、ビート系とどんなデッキに入っても活躍できそうなカード。
これを軸にカウンター〜でも十分強い。
・《Sliversmith / スリヴァー鍛冶》
スリヴァーデッキのお供に。
・《Soultether Golem / 魂繋ぎのゴーレム》
ウィニー系デッキやトークンが大量に出るデッキならそこそこ強いかも。
胞子デッキ用?
・《Sword of the Meek / 弱者の剣》
ウィニーデッキのお供に。
1/1クリーチャー出しただけで回収できるのはちょっと卑怯。
・《Veilstone Amulet / 覆い石の護符》
少ないクリーチャーを守りたいコントロールデッキ用か。
ドラルヌは守りやすくなるかも。
ほとんどお守りカードか。
・《Whetwheel / 研磨車》
なにやら怪しいニオイが・・・
ライブラリー破壊デッキの中軸になりそう。
ただ、起動コストを賄うためにはトロンが必要か。
無限マナコンボのフィニッシャー。
ーマルチカラー
・《Glittering Wish / きらめく願い》
マルチ専用ゲーム外サーチカード。
コントロールデッキのお供?
コンボデッキでキーカードがマルチの場合の《ロボトミー》対策+サーチ手段になりそう。
・《Jhoira of the Ghitu / ギトゥのジョイラ》
未来予知中別格注目カード(ウィロー的に)。
このカードを基軸にした新デッキも作れるほど能力は桁違い。
能力起動にタップを必要としないのは何か間違っている気がする。
待機のカードをいじれるカードが少ないので相手にするとかなり厄介。
唯一の救いは《突然のショック》で死ぬところ。
だが、《覆い石の護符》や《アクローマの記念碑》なんかと組み合わさると非常に危険。
4ターン後に死が見えるカードっておかしい。
さて、このカードで環境がどうなるか見物。
・《Sliver Legion / スリヴァー軍団》
過去の例に漏れず、5色7/7クリーチャーとして強力なスリヴァーデッキのボス。
ただ、スリヴァーデッキが5色になるかは微妙。
素だしよりはリアニや他の手段での登場が無難な線か。
ー土地
・《Dakmor Salvage / ダクムーアの回収場》
発掘つきの土地。
発掘デッキや《墓忍び》のお供に。
・《Graven Cairns / 偶像の石塚》
今回のレア土地の中で一番使いやすい能力。
三色デッキでも十分役立ちそう。
・《Grove of the Burnwillows / 燃え柳の木立ち》
色事故とダメージレースの1点を常に天秤にかけなければいけないのはどうなのか。
グルールビートなら1,2点ならお構いなし?
・《Horizon Canopy / 地平線の梢》
色的に1点ルーズライフはあまり気にならない?
初手にこれしか土地ないと萎えそうではあるが。
・《Keldon Megaliths / ケルドの巨石》
手札使い切るデッキなら大量投入もアリか。
無色ダメージ源は純粋に強い。
・《Llanowar Reborn / ラノワールの再生地》
マナ展開をとるか+1/+1カウンターを取るか微妙なところ。
少なめの投入なら良いかも。
・《New Benalia / 新ベナリア》
白絡みのコントロールデッキなら良いかも。
・《Nimbus Maze / 雨雲の迷路》
マナの偏りは無くなるが、ダブルシンボルは出しづらい。
と言ってもデメリットも無いので使いやすいか。
・《River of Tears / 涙の川》
ネットでもかなり話題になっている曰く付きの土地。
悪くはないが良くもない。
非常に使い所の難しい土地。
これに悩むくらいならと、素直に基本土地入れてしまいそう。
・《Tolaria West / トレイリア西部》
土地変成がかなり良いかも。
トロンデッキのお供に。
これでトロン地形を2,3枚ずつって構成もしやすくなる。
Pact系スペルを引っ張ってこれるのも強み。
・《Zoetic Cavern / 生けるものの洞窟》
変異できる土地。
今回はエンチャントやアーティファクトも変異できるが、息切れ防止用には良いかも。
未来予知 個人的考察 -緑-
2007年4月22日 マジック・ザ・ギャザリング今回は緑編。
・《Baru, Fist of Krosa / クローサの拳バルー》
純粋に強い。
森出してプチ《踏み荒らし》。
壮大でワームトークン。
・《Centaur Omenreader / ケンタウルスの前兆読み》
後続のクリーチャーが2マナ軽くなるのはかなり脅威。
真っ先に殺される可能性はあるけど、避雷針になるなら問題なし。
・《Cyclical Evolution / 循環進化》
3ターン毎に《巨大化》。
これもトリッキーさは無いがクリーチャー主体のデッキなら十分な強さ。
・《Force of Savagery / 野蛮の怒り》
どうしてもうまく使ってみたくなるカード。
タフネスを常時維持できれば3マナ8点火力と思って使い切る?
・《Heartwood Storyteller / ハートウッドの語り部》
限定的ながらドローサポートになるクリーチャー。
クリーチャー主体のデッキなら息切れ防止に良いかも。
ただ、あまりこれに頼り切ると危険。
・《Imperiosaur / 放漫トカゲ》
緑単の申し子?
・《Kavu Primarch / カヴーの上等王》
《カブーのタイタン》を思い出すが、トランプル無いのが使いづらいかも。
・《Llanowar Augur / ラノワールの占い師》
トリッキーさは無いけど堅実な強さ。
パワー0なのが残念だが、1マナでこの能力なら許せる範囲か。
回収手段があるなら、かなり面白い。
・《Llanowar Mentor / ラノワールの助言者》
ラノエル増幅器。
エルフデッキ用?
・《Magus of the Vineyard / ぶどう園の大魔術師》
クリーチャーになった《エラダムリーのぶどう園》。
相手がうまくマナを使いこなせないと2点ダメージに変わる。
自分がマナ加速を有効に使えるデッキ専用。
・《Quagnoth / クァーグノス》
《スクラーグノス》の上位互換。
《スクラーグノス》を使うかが疑問。
・《Riftsweeper / 裂け目掃き》
変異デッキへのサイドボード要員。
・《Rites of Flourishing / 栄華の儀式》
コンボデッキのマナ加速&ドローソース?
ターボジョークルとかには面白そう。
・《Sporoloth Ancient / スポロロスの古茸》
胞子カウンター2個でトークン出るのが他とは違うところ。
・《Sprout Swarm / 大量の芽吹き》
コンボデッキに良し、ビートダウンデッキに良し。
増えれば増えるほど手が付けられなくなる。
これがコモンってのが・・・
・《Summoner’s Pact / 召喚士の契約》
緑ベースでクリーチャー主体のデッキならほとんど入っても良いカード。
クリーチャーが機軸のコンボデッキのお供にも良し。
・《Utopia Mycon / ユートピアの菌類》
これもコンボデッキのお供か。
好きな色のマナを出せるのが激しく怪しい。
・《Baru, Fist of Krosa / クローサの拳バルー》
純粋に強い。
森出してプチ《踏み荒らし》。
壮大でワームトークン。
・《Centaur Omenreader / ケンタウルスの前兆読み》
後続のクリーチャーが2マナ軽くなるのはかなり脅威。
真っ先に殺される可能性はあるけど、避雷針になるなら問題なし。
・《Cyclical Evolution / 循環進化》
3ターン毎に《巨大化》。
これもトリッキーさは無いがクリーチャー主体のデッキなら十分な強さ。
・《Force of Savagery / 野蛮の怒り》
どうしてもうまく使ってみたくなるカード。
タフネスを常時維持できれば3マナ8点火力と思って使い切る?
・《Heartwood Storyteller / ハートウッドの語り部》
限定的ながらドローサポートになるクリーチャー。
クリーチャー主体のデッキなら息切れ防止に良いかも。
ただ、あまりこれに頼り切ると危険。
・《Imperiosaur / 放漫トカゲ》
緑単の申し子?
・《Kavu Primarch / カヴーの上等王》
《カブーのタイタン》を思い出すが、トランプル無いのが使いづらいかも。
・《Llanowar Augur / ラノワールの占い師》
トリッキーさは無いけど堅実な強さ。
パワー0なのが残念だが、1マナでこの能力なら許せる範囲か。
回収手段があるなら、かなり面白い。
・《Llanowar Mentor / ラノワールの助言者》
ラノエル増幅器。
エルフデッキ用?
・《Magus of the Vineyard / ぶどう園の大魔術師》
クリーチャーになった《エラダムリーのぶどう園》。
相手がうまくマナを使いこなせないと2点ダメージに変わる。
自分がマナ加速を有効に使えるデッキ専用。
・《Quagnoth / クァーグノス》
《スクラーグノス》の上位互換。
《スクラーグノス》を使うかが疑問。
・《Riftsweeper / 裂け目掃き》
変異デッキへのサイドボード要員。
・《Rites of Flourishing / 栄華の儀式》
コンボデッキのマナ加速&ドローソース?
ターボジョークルとかには面白そう。
・《Sporoloth Ancient / スポロロスの古茸》
胞子カウンター2個でトークン出るのが他とは違うところ。
・《Sprout Swarm / 大量の芽吹き》
コンボデッキに良し、ビートダウンデッキに良し。
増えれば増えるほど手が付けられなくなる。
これがコモンってのが・・・
・《Summoner’s Pact / 召喚士の契約》
緑ベースでクリーチャー主体のデッキならほとんど入っても良いカード。
クリーチャーが機軸のコンボデッキのお供にも良し。
・《Utopia Mycon / ユートピアの菌類》
これもコンボデッキのお供か。
好きな色のマナを出せるのが激しく怪しい。
未来予知 個人的考察 -赤-
2007年4月22日 マジック・ザ・ギャザリング今回は赤編。
・《Arc Blade / 弧状の刃》
3ターン毎に2点飛ばせる火力。
赤単や赤絡みで息切れしない火力として重宝しそう。
相手の場にクリーチャーがいなくて《象牙の仮面》出されると自分に飛んでくるのはご愛嬌。
・《Bogardan Lancer / ボガーダンの槍騎兵》
赤単スライにはピッタリのクリーチャー。
タフネス1のブロッカーを排除できるのは良い。
・《Emberwilde Augur / エンバーワイルドの占い師》
トリッキーさは無いけど堅実にダメージを稼いでくれそう。
2マナ2/1とサイズ的にも合格点。
・《Grinning Ignus / にやにや笑いのイグナス》
一風変わったマナ加速?
即効性は無いが使いまわせるので意外と面白い。
ストームに計算されないのがガンか。
・《Magus of the Moon / 月の大魔術師》
クリーチャーになった《血の月》。
クリーチャーなので対処されやすいが、こいつ自身がダメージ元になるので赤単ならメイン投入もアリ。
・《Molten Disaster / 溶鉄の災難》
キッカー払うと刹那が付く《地震》。
さすがレア火力と言った感じ。
イゼットロンで《悪魔火》の後釜になりえるカード。
1点でもライフで勝っていれば、捻じ曲げられないので全力で打てるのが大きい。
・《Pact of the Titan / タイタンの契約》
インスタントで4/4召喚。
《伏魔殿》と相性抜群?
・《Pyromancer’s Swath / 紅蓮術士の刈り痕》
赤単バーンとか手札を使い切るタイプのデッキなら使えるかも。
まあ、大概はこのスペースに火力入れたほうが強そうではあるが・・・
・《Riddle of Lightning / 稲妻の謎》
《ボガーダンのヘルカイト》が8点火力に。
コンボデッキ向きだが、ライブラリーを操作できるなら結構面白いかも。
自身に占術3が付いているのも吉。
・《Rift Elemental / 裂け目の精霊》
待機カードがデッキに多ければかなり面白い。
・《Scourge of Kher Ridges / カー峠の災い魔》
火を撒き散らすドラゴン。
《ボガーダンのヘルカイト》とどうしても比較されて活躍できるかは環境次第。
アンタッチャブルのクリーチャーが増えたら活躍の可能性もあるが本体+起動にかなりのマナが必要なので難しいかも。
やっぱりトロンか。
・《Shah of Naar Isle / ナー島の領主》
相手に引かせることを気にしなければ、4マナ6/6トランプルの化け物。
速攻が無い分対処されやすいが、デッキの組み方次第ではフィニッシャーとして活躍できそう。
・《Skizzik Surger / スキジックのうねり獣》
6マナ6点火力と思えば良いか。
大概使いきりでエコーは払われることは無いと思うが。
・《Sparkspitter / 火花吐き》
トークン生成スペルシェイパーの赤版。
3/1速攻、トランプルなら十分。
中盤以降、手札に余った土地辺りが火力になるだけでも十分。
・《Steamflogger Boss / 蒸気打ちの親分》
未来予知中No.1の意味不明カード。
今後のエキスパンションで大化けの可能性アリ?
・《Storm Entity / 嵐の精体》
自分だけではなく相手のスペルも計算に入るのでテフェリーと組み合わせるといきなりデカ物として召喚される可能性も。
意外と化ける可能性アリ。
・《Tarox Bladewing / 刃の翼タロックス》
壮大つきレジェンドクリーチャー。
5マナ4/3飛行、速攻と基本能力も十分強い。
トリプルコストが唯一のネックか。
・《Thunderblade Charge / 雷刃の突撃》
クリーチャーでダメージ与えると使いまわせる3点火力。
5マナでトリプルコストだけど、十二分に強い。
・《Ghostfire / 幽霊火》
無色3マナ3点火力。
プロテクションも防御円も無視できる火力が弱いわけが無い。
・《Arc Blade / 弧状の刃》
3ターン毎に2点飛ばせる火力。
赤単や赤絡みで息切れしない火力として重宝しそう。
相手の場にクリーチャーがいなくて《象牙の仮面》出されると自分に飛んでくるのはご愛嬌。
・《Bogardan Lancer / ボガーダンの槍騎兵》
赤単スライにはピッタリのクリーチャー。
タフネス1のブロッカーを排除できるのは良い。
・《Emberwilde Augur / エンバーワイルドの占い師》
トリッキーさは無いけど堅実にダメージを稼いでくれそう。
2マナ2/1とサイズ的にも合格点。
・《Grinning Ignus / にやにや笑いのイグナス》
一風変わったマナ加速?
即効性は無いが使いまわせるので意外と面白い。
ストームに計算されないのがガンか。
・《Magus of the Moon / 月の大魔術師》
クリーチャーになった《血の月》。
クリーチャーなので対処されやすいが、こいつ自身がダメージ元になるので赤単ならメイン投入もアリ。
・《Molten Disaster / 溶鉄の災難》
キッカー払うと刹那が付く《地震》。
さすがレア火力と言った感じ。
イゼットロンで《悪魔火》の後釜になりえるカード。
1点でもライフで勝っていれば、捻じ曲げられないので全力で打てるのが大きい。
・《Pact of the Titan / タイタンの契約》
インスタントで4/4召喚。
《伏魔殿》と相性抜群?
・《Pyromancer’s Swath / 紅蓮術士の刈り痕》
赤単バーンとか手札を使い切るタイプのデッキなら使えるかも。
まあ、大概はこのスペースに火力入れたほうが強そうではあるが・・・
・《Riddle of Lightning / 稲妻の謎》
《ボガーダンのヘルカイト》が8点火力に。
コンボデッキ向きだが、ライブラリーを操作できるなら結構面白いかも。
自身に占術3が付いているのも吉。
・《Rift Elemental / 裂け目の精霊》
待機カードがデッキに多ければかなり面白い。
・《Scourge of Kher Ridges / カー峠の災い魔》
火を撒き散らすドラゴン。
《ボガーダンのヘルカイト》とどうしても比較されて活躍できるかは環境次第。
アンタッチャブルのクリーチャーが増えたら活躍の可能性もあるが本体+起動にかなりのマナが必要なので難しいかも。
やっぱりトロンか。
・《Shah of Naar Isle / ナー島の領主》
相手に引かせることを気にしなければ、4マナ6/6トランプルの化け物。
速攻が無い分対処されやすいが、デッキの組み方次第ではフィニッシャーとして活躍できそう。
・《Skizzik Surger / スキジックのうねり獣》
6マナ6点火力と思えば良いか。
大概使いきりでエコーは払われることは無いと思うが。
・《Sparkspitter / 火花吐き》
トークン生成スペルシェイパーの赤版。
3/1速攻、トランプルなら十分。
中盤以降、手札に余った土地辺りが火力になるだけでも十分。
・《Steamflogger Boss / 蒸気打ちの親分》
未来予知中No.1の意味不明カード。
今後のエキスパンションで大化けの可能性アリ?
・《Storm Entity / 嵐の精体》
自分だけではなく相手のスペルも計算に入るのでテフェリーと組み合わせるといきなりデカ物として召喚される可能性も。
意外と化ける可能性アリ。
・《Tarox Bladewing / 刃の翼タロックス》
壮大つきレジェンドクリーチャー。
5マナ4/3飛行、速攻と基本能力も十分強い。
トリプルコストが唯一のネックか。
・《Thunderblade Charge / 雷刃の突撃》
クリーチャーでダメージ与えると使いまわせる3点火力。
5マナでトリプルコストだけど、十二分に強い。
・《Ghostfire / 幽霊火》
無色3マナ3点火力。
プロテクションも防御円も無視できる火力が弱いわけが無い。
未来予知 個人的考察 -黒-
2007年4月22日 マジック・ザ・ギャザリング今回は黒編。
・《Bitter Ordeal / 苦々しい試練》
単純に一枚抜くだけでも十分な能力。
ストームはおまけ程度に考えても、1、2回コピー出来れば十分。
・《Bridge from Below / 黄泉からの橋》
相手のデッキ次第だが、黒ウィニーなどの息切れ防止には良いかも。
使い方次第では無限コンボのお供になるかも。
・《Death Rattle / 死の揺すり音》
探査もちの緑以外限定クリーチャー除去。
黒を殺せるので同系へのサイド要員か。
墓地が肥えるデッキなら低コストの優良除去。
ただ、緑のクリーチャーが多い環境ならサイド要員から抜け出せないかも。
・《Deepcavern Imp / 深洞のインプ》
黒ウィニーデッキなら優秀なクリーチャー。
エコーコストはマッドネスと組み合わせたいが《冥界の影》という選択肢もアリ。
・《Festering March / ただれた行進》
3ターンに一回、-1/-1修正を与えるソーサリー。
相手のみなのが使いやすい。
二枚仕込むとウィニーにはかなりの脅威に。
・《Gibbering Descent / 不明の下降》
使い方次第だが、黒コンなら面白いか。
手札さえ無ければ、対戦相手にしか影響しないので手札を調整できるデッキなら面白いかも。
マッドネスはあくまでもおまけか。
・《Grave Peril / 危険な墓》
2マナと軽いがタイミングが計れない除去。
自分が黒デッキならかなり使い勝手は良さそう。
・《Ichor Slick / 滑る胆液》
マッドネスとサイクリングで自己解決できる面白いカード。
単純に《最後の喘ぎ》の方が使いやすいが、手札が減らないのでアドバンテージは取りやすい。
マナが多く出るデッキ向きか。
・《Korlash, Heir to Blackblade / 黒き剣の継承者コーラシュ》
壮大つき黒レジェンド。
黒コンや黒メインのデッキならフィニッシャーとしての能力は十分。
ただ、回避能力が無いのが難点か。
・《Magus of the Abyss / 深淵の大魔術師》
まずは対戦相手からクリーチャーが減っていくのでアドバンテージは取りやすい。
4マナ4/3なのでサイズ的にも十分。
・《Pooling Venom / 溜まる毒》
タップするだけでライフが2点減るので、コントロールデッキにはかなり痛いカード。
土地破壊も出来るので、黒コンのお供になりそう。
・《Shimian Specter / シミアの死霊》
未来予知の中で一番の注目カード。(あくまでもウィロー的に)
《ロボトミー》能力の付いたスペクター。
コントロールデッキにはかなりの脅威になるだろう。
8スペクターの夢も広がるが、《惑乱の死霊》とアンシナジーなのが痛い。
まあ、両方をハンデスと割り切れば十分共存できるのだが。
・《Skirk Ridge Exhumer / スカーク峠の掘り起こし》
トークン生成スペルシェイパーの黒版。
こいつ自身もゾンビなので、ゾンビデッキの中核になれそうなカード。
ただし、ただれたゴブリンの能力で自身が死ぬ可能性があるのは注意。
・《Slaughter Pact / 殺戮の契約》
ピッチスペル版《恐怖》。
ただ、再生出来るのが気になる。
・《Snake Cult Initiation / 蛇教団の聖儀式》
久しぶりに復活した毒カウンター。
シャドーにつけて4ターン後には・・・
・《Tombstalker / 墓忍び》
墓地が肥えるデッキでは高速召喚も可能な優秀クリーチャー。
5/5飛行とサイズ的にも優秀なので黒絡みのデッキではフィニッシャーとして活躍しそう。
・《Yixlid Jailer / イクスリッドの看守》
新たな墓地対策カード。
2マナ2/1なのでウィニーやビートダウンデッキにも入れやすいのが吉。
地味にゾンビ。
・《Bitter Ordeal / 苦々しい試練》
単純に一枚抜くだけでも十分な能力。
ストームはおまけ程度に考えても、1、2回コピー出来れば十分。
・《Bridge from Below / 黄泉からの橋》
相手のデッキ次第だが、黒ウィニーなどの息切れ防止には良いかも。
使い方次第では無限コンボのお供になるかも。
・《Death Rattle / 死の揺すり音》
探査もちの緑以外限定クリーチャー除去。
黒を殺せるので同系へのサイド要員か。
墓地が肥えるデッキなら低コストの優良除去。
ただ、緑のクリーチャーが多い環境ならサイド要員から抜け出せないかも。
・《Deepcavern Imp / 深洞のインプ》
黒ウィニーデッキなら優秀なクリーチャー。
エコーコストはマッドネスと組み合わせたいが《冥界の影》という選択肢もアリ。
・《Festering March / ただれた行進》
3ターンに一回、-1/-1修正を与えるソーサリー。
相手のみなのが使いやすい。
二枚仕込むとウィニーにはかなりの脅威に。
・《Gibbering Descent / 不明の下降》
使い方次第だが、黒コンなら面白いか。
手札さえ無ければ、対戦相手にしか影響しないので手札を調整できるデッキなら面白いかも。
マッドネスはあくまでもおまけか。
・《Grave Peril / 危険な墓》
2マナと軽いがタイミングが計れない除去。
自分が黒デッキならかなり使い勝手は良さそう。
・《Ichor Slick / 滑る胆液》
マッドネスとサイクリングで自己解決できる面白いカード。
単純に《最後の喘ぎ》の方が使いやすいが、手札が減らないのでアドバンテージは取りやすい。
マナが多く出るデッキ向きか。
・《Korlash, Heir to Blackblade / 黒き剣の継承者コーラシュ》
壮大つき黒レジェンド。
黒コンや黒メインのデッキならフィニッシャーとしての能力は十分。
ただ、回避能力が無いのが難点か。
・《Magus of the Abyss / 深淵の大魔術師》
まずは対戦相手からクリーチャーが減っていくのでアドバンテージは取りやすい。
4マナ4/3なのでサイズ的にも十分。
・《Pooling Venom / 溜まる毒》
タップするだけでライフが2点減るので、コントロールデッキにはかなり痛いカード。
土地破壊も出来るので、黒コンのお供になりそう。
・《Shimian Specter / シミアの死霊》
未来予知の中で一番の注目カード。(あくまでもウィロー的に)
《ロボトミー》能力の付いたスペクター。
コントロールデッキにはかなりの脅威になるだろう。
8スペクターの夢も広がるが、《惑乱の死霊》とアンシナジーなのが痛い。
まあ、両方をハンデスと割り切れば十分共存できるのだが。
・《Skirk Ridge Exhumer / スカーク峠の掘り起こし》
トークン生成スペルシェイパーの黒版。
こいつ自身もゾンビなので、ゾンビデッキの中核になれそうなカード。
ただし、ただれたゴブリンの能力で自身が死ぬ可能性があるのは注意。
・《Slaughter Pact / 殺戮の契約》
ピッチスペル版《恐怖》。
ただ、再生出来るのが気になる。
・《Snake Cult Initiation / 蛇教団の聖儀式》
久しぶりに復活した毒カウンター。
シャドーにつけて4ターン後には・・・
・《Tombstalker / 墓忍び》
墓地が肥えるデッキでは高速召喚も可能な優秀クリーチャー。
5/5飛行とサイズ的にも優秀なので黒絡みのデッキではフィニッシャーとして活躍しそう。
・《Yixlid Jailer / イクスリッドの看守》
新たな墓地対策カード。
2マナ2/1なのでウィニーやビートダウンデッキにも入れやすいのが吉。
地味にゾンビ。
未来予知 個人的考察 -青-
2007年4月22日 マジック・ザ・ギャザリング今回は青編。
・《Cloudseeder / 雲撒き》
クリーチャートークンを生み出せるスペルシェイパーの青版。
色の特性上、全色の中で一番使いやすいかも。
・《Cryptic Annelid / 謎めいたアネリッド》
最大6枚掘り進める。
コンボデッキやディフェンシブなデッキなどでは重宝するかも。
・《Foresee / 予感》
《強迫的な研究》が抜けた後ならコントロールデッキのお供になるかも。
シングルマナなのでトロンデッキには入れやすいのが吉。
・《Linessa, Zephyr Mage / 西風の魔道士リネッサ》
壮大持ちクリーチャーの青版。
タップ能力と組み合わさって普通に強い。
青絡みのデッキでは重宝しそう。
・《Magus of the Future / 未来の大魔術師》
実質手札が一枚増えるクリーチャー。
これも普通に強い。
トリプルコストがネックに思えるが現状2色、3色デッキでもテフェリーが入ったりするので特に問題なし。
・《Nix / 拒否》
待機やピッチスペルに対する確定カウンター。
今後の青デッキではサイド要員として重宝する?
・《Pact of Negation / 否定の契約》
マナコストの支払いを次のターンに持ち越すカードの青版。
次のターンに5マナ払わなければいけないが、カウンター合戦には強そう。
コンボデッキなど、このターンに勝負を決めることが出来る場合には重宝しそう。
・《Reality Strobe / 現実のストロボ》
これも毎回待機3になるカードの青版。
3ターンごとに《ブーメラン》なのはコントロールデッキなどではかなり重宝する。
3ターンに一回をどう感じるかは個人差があるだろうが。
・《Second Wind / 息継ぎ》
未来予知から導入された”エンチャント自身にタップ能力”がついたカード。
能力は面白いが構築で使われるかは微妙。
・《Spellweaver Volute / 呪文織りの渦巻》
コンボデッキのお供?
墓地のインスタントを再利用できるので結構面白いことが出来そう。
・《Take Possession / 占有》
1マナ重くなってカウンターされづらくなった《押収》。
トロン系のデッキなら使い勝手がありそう?
・《Vedalken Athermage / ヴィダルケンの霊気魔道士》
基本能力よりも「ウィザード・サイクリング」に心惹かれるカード。
結構面白いかも。
・《Venser, Shaper Savant / 造物の学者,ヴェンセール》
青の中では一番の注目カード。
今回の青はバウンスが多いのが面白い。
スペルまでバウンスするとは・・・
・《Venser’s Diffusion / ヴェンセールの拡散》
待機に対処できる数少ないカード。
普通にバウンスカードとしても使える上に、シングルマナでかなり使いやすいカード。
・《Cloudseeder / 雲撒き》
クリーチャートークンを生み出せるスペルシェイパーの青版。
色の特性上、全色の中で一番使いやすいかも。
・《Cryptic Annelid / 謎めいたアネリッド》
最大6枚掘り進める。
コンボデッキやディフェンシブなデッキなどでは重宝するかも。
・《Foresee / 予感》
《強迫的な研究》が抜けた後ならコントロールデッキのお供になるかも。
シングルマナなのでトロンデッキには入れやすいのが吉。
・《Linessa, Zephyr Mage / 西風の魔道士リネッサ》
壮大持ちクリーチャーの青版。
タップ能力と組み合わさって普通に強い。
青絡みのデッキでは重宝しそう。
・《Magus of the Future / 未来の大魔術師》
実質手札が一枚増えるクリーチャー。
これも普通に強い。
トリプルコストがネックに思えるが現状2色、3色デッキでもテフェリーが入ったりするので特に問題なし。
・《Nix / 拒否》
待機やピッチスペルに対する確定カウンター。
今後の青デッキではサイド要員として重宝する?
・《Pact of Negation / 否定の契約》
マナコストの支払いを次のターンに持ち越すカードの青版。
次のターンに5マナ払わなければいけないが、カウンター合戦には強そう。
コンボデッキなど、このターンに勝負を決めることが出来る場合には重宝しそう。
・《Reality Strobe / 現実のストロボ》
これも毎回待機3になるカードの青版。
3ターンごとに《ブーメラン》なのはコントロールデッキなどではかなり重宝する。
3ターンに一回をどう感じるかは個人差があるだろうが。
・《Second Wind / 息継ぎ》
未来予知から導入された”エンチャント自身にタップ能力”がついたカード。
能力は面白いが構築で使われるかは微妙。
・《Spellweaver Volute / 呪文織りの渦巻》
コンボデッキのお供?
墓地のインスタントを再利用できるので結構面白いことが出来そう。
・《Take Possession / 占有》
1マナ重くなってカウンターされづらくなった《押収》。
トロン系のデッキなら使い勝手がありそう?
・《Vedalken Athermage / ヴィダルケンの霊気魔道士》
基本能力よりも「ウィザード・サイクリング」に心惹かれるカード。
結構面白いかも。
・《Venser, Shaper Savant / 造物の学者,ヴェンセール》
青の中では一番の注目カード。
今回の青はバウンスが多いのが面白い。
スペルまでバウンスするとは・・・
・《Venser’s Diffusion / ヴェンセールの拡散》
待機に対処できる数少ないカード。
普通にバウンスカードとしても使える上に、シングルマナでかなり使いやすいカード。
未来予知 個人的考察 -白-
2007年4月22日 マジック・ザ・ギャザリングプレリも開催されたので未来予知の考察などをしてみる。
※注意事項
あくまでも個人的考察なので鵜呑みにしないで欲しいが、見る人も少ないと思うので気にしない。
カードの能力などはスポイラーを見ているので間違いがある可能性もあるのであしからず。
カードの評価は構築を基準に評価しているのでリミテッドでは評価が変わる事もあるので注意。
とりあえず、ウィロー的に注目カードを見ていく。
まずは白から。
・《Angel of Salvation / 救済の天使》
《ボガーダンのヘルカイト》への一つの答え。
召集ついてる分、出しやすいのが利点か。
・《Barren Glory / 不毛の栄光》
これを軸にしたデッキを作ってみたくなるようなカード。
バベルの例もあるので全く無視するわけにもいかないかも。
《抹消》と組み合わせるのが吉?
・《Chronomantic Escape / 卜占の逃走》
各色にある、打ち消されない限りエンドレスで待機状態になる種類の白版。(この能力に正式な名称あるのかな?)
3ターンに一回は攻撃されなくなるのでディフェンシブなデッキでは重宝しそう。
・《Daybreak Coronet / 夜明けの宝冠》
白絡みのウィニーデッキでかなり重宝しそう。
現状、《硫黄の精霊》に封殺されているがこれが突破口になる可能性は十分にありそう。
・《Even the Odds / 均等化》
かなり状況は限定されるが、息切れ防止用に役立つかも。
インスタントなのがコントロールデッキには脅威になるかも。
ただ、《硫黄の精霊》に封殺されるのが痛い。
・《Goldmeadow Lookout / ゴールドメドウの監視人》
これも各色にいるクリーチャートークンを生み出せるスペルシェイパーの白版。
各色とも単純に強いのだが、いかんせん《硫黄の精霊》が・・・
・《Intervention Pact / 仲裁の契約》
これも全色に存在するマナコストを次のターンに持ち越せるピッチスペルの白版。
次のターンにコストを払えないと負けになるのだが、単純に能力は強いので十分構築レベルのカード。
・《Lost Auramancers / 迷えるオーラ術師》
コンボデッキのお供か。
お供のエンチャントカード次第ではいきなり強力カードになる可能性大。
・《Lumithread Field / 光糸の場》
これも《硫黄の精霊》に対する一つの答えか。
変異で出しておいて《硫黄の精霊》を空振りさせるのも一興。
・《Magus of the Moat / 濠の大魔術師》
クリーチャーになった《テフェリーの濠》。
クリーチャーである分対処されやすいが色指定が無い分相手のデッキを選ばないのは利点。
これもディフェンシブなデッキ用。
・《Oriss, Samite Guardian / サマイトの守護者オリス》
今回の注目能力、壮大の付いた伝説のクリーチャー。
手札に余った二枚目以降が壮大で《オアリムの詠唱》に。
回収手段さえ確保できるなら永久に相手を沈黙させることが出来る。
自身のタップ能力でダメージでは死にづらい。
結構ヤバイかも。
・《Seht’s Tiger / セトの虎》
プレイヤーにプロテクションを与える初めてのカード。
使い方次第では面白そうだが、4マナがネックか?
白は以上。
※注意事項
あくまでも個人的考察なので鵜呑みにしないで欲しいが、見る人も少ないと思うので気にしない。
カードの能力などはスポイラーを見ているので間違いがある可能性もあるのであしからず。
カードの評価は構築を基準に評価しているのでリミテッドでは評価が変わる事もあるので注意。
とりあえず、ウィロー的に注目カードを見ていく。
まずは白から。
・《Angel of Salvation / 救済の天使》
《ボガーダンのヘルカイト》への一つの答え。
召集ついてる分、出しやすいのが利点か。
・《Barren Glory / 不毛の栄光》
これを軸にしたデッキを作ってみたくなるようなカード。
バベルの例もあるので全く無視するわけにもいかないかも。
《抹消》と組み合わせるのが吉?
・《Chronomantic Escape / 卜占の逃走》
各色にある、打ち消されない限りエンドレスで待機状態になる種類の白版。(この能力に正式な名称あるのかな?)
3ターンに一回は攻撃されなくなるのでディフェンシブなデッキでは重宝しそう。
・《Daybreak Coronet / 夜明けの宝冠》
白絡みのウィニーデッキでかなり重宝しそう。
現状、《硫黄の精霊》に封殺されているがこれが突破口になる可能性は十分にありそう。
・《Even the Odds / 均等化》
かなり状況は限定されるが、息切れ防止用に役立つかも。
インスタントなのがコントロールデッキには脅威になるかも。
ただ、《硫黄の精霊》に封殺されるのが痛い。
・《Goldmeadow Lookout / ゴールドメドウの監視人》
これも各色にいるクリーチャートークンを生み出せるスペルシェイパーの白版。
各色とも単純に強いのだが、いかんせん《硫黄の精霊》が・・・
・《Intervention Pact / 仲裁の契約》
これも全色に存在するマナコストを次のターンに持ち越せるピッチスペルの白版。
次のターンにコストを払えないと負けになるのだが、単純に能力は強いので十分構築レベルのカード。
・《Lost Auramancers / 迷えるオーラ術師》
コンボデッキのお供か。
お供のエンチャントカード次第ではいきなり強力カードになる可能性大。
・《Lumithread Field / 光糸の場》
これも《硫黄の精霊》に対する一つの答えか。
変異で出しておいて《硫黄の精霊》を空振りさせるのも一興。
・《Magus of the Moat / 濠の大魔術師》
クリーチャーになった《テフェリーの濠》。
クリーチャーである分対処されやすいが色指定が無い分相手のデッキを選ばないのは利点。
これもディフェンシブなデッキ用。
・《Oriss, Samite Guardian / サマイトの守護者オリス》
今回の注目能力、壮大の付いた伝説のクリーチャー。
手札に余った二枚目以降が壮大で《オアリムの詠唱》に。
回収手段さえ確保できるなら永久に相手を沈黙させることが出来る。
自身のタップ能力でダメージでは死にづらい。
結構ヤバイかも。
・《Seht’s Tiger / セトの虎》
プレイヤーにプロテクションを与える初めてのカード。
使い方次第では面白そうだが、4マナがネックか?
白は以上。
ミニトーナメント
2007年4月15日 マジック・ザ・ギャザリング身内のミニトーナメントを開催。
人数は4人だけど一応ちゃんとした試合形式でやってみる。
持ち込んだデッキはドラルヌコン。
CREATURES (8)
3 ザルファーの魔道士、テフェリー / Teferi, Mage of Zhalfir
1 骸骨の吸血鬼 / Skeletal Vampire
1 死者の王、ドラルヌ / Dralnu, Lich Lord
3 影魔道士の浸透者 / Shadowmage Infiltrator
SPELLS (28)
2 取り消し / Cancel
2 マナ漏出 / Mana Leak
3 神秘の指導 / Mystical Teachings
4 差し戻し / Remand
1 霊魂放逐 / Remove Soul
2 撤廃 / Repeal
4 巻き直し / Rewind
4 熟慮 / Think Twice
3 滅び / Damnation
2 迫害 / Persecute
1 突然の死 / Sudden Death
LANDS (24)
2 砂漠 / Desert
2 ディミーアの水路 / Dimir Aqueduct
2 戦慄艦の浅瀬 / Dreadship Reef
4 地底の大河 / Underground River
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ / Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 ウルザの工廠 / Urza’s Factory
4 湿った墓 / Watery Grave
6 島 / Island
2 沼 / Swamp
SIDEBOARD (15)
1 徴用 / Commandeer
3 呪文嵌め / Spell Snare
2 根絶 / Extirpate
3 最後の喘ぎ / Last Gasp
3 意志を曲げる者/Willbender
3 ボトルのノーム / Bottle Gnomes
メインに《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator(TSB)》を投入した形が自分なりにしっくり来るのでこの形に。
対ウィニーにはタフネス3が地味に効くし、細かいクロックを積み重ね下手をするとこれがフィニッシャーになったりする場合も。
やはりドロー能力も強力でなかなかの優れもの。
で対戦結果はこんなかんじ。
一回戦 対グルールビート ×-○-○
メインに《炎樹族のシャーマン/Burning-Tree Shaman(GPT)》が入っているグルールビート。
一本目はこれを止められず苦しめられ、後手後手に回ったところを細かく刻まれて負け。
二本目はサイドからの《意志を曲げる者/Willbender(TSB)》が旨く刺さり《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir(TSP)》でビートして勝ち。
三本目も《意志を曲げる者/Willbender(TSB)》が刺さりビート。
テフェリー出ている状態で神秘の指導が手札にあるとかなり面白いことに。
二回戦 対緑単ビート ×-×
《幽体の魔力/Spectral Force(TSP)》メイン刺しの純粋緑単ビート。
一戦目は《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger(TSP)》に《岩石樹の祈り/Stonewood Invocation(TSP)》を付けられて終了。
二本目もほとんど何も出来ずに投了。
さすがに回られるときつい。
二戦してみた感じでは、デッキパワー的にはかなり強いと思う。
大会後にセルや赤単なんかと対戦してもかなりのコントロール能力を発揮できていた。
ただ、緑単の様に尖ったデッキにはそれなりの対策が必要の様。
サイド含めてまだまだ調整が必要か。
今回は人数も少なくてあまり回せなかったけど、色々と調整点が見えたのは良かった。
緑単対策としても《闇への追放/Dark Banishing(8ED)》も意外にアリかもと思ってみたり。
人数は4人だけど一応ちゃんとした試合形式でやってみる。
持ち込んだデッキはドラルヌコン。
CREATURES (8)
3 ザルファーの魔道士、テフェリー / Teferi, Mage of Zhalfir
1 骸骨の吸血鬼 / Skeletal Vampire
1 死者の王、ドラルヌ / Dralnu, Lich Lord
3 影魔道士の浸透者 / Shadowmage Infiltrator
SPELLS (28)
2 取り消し / Cancel
2 マナ漏出 / Mana Leak
3 神秘の指導 / Mystical Teachings
4 差し戻し / Remand
1 霊魂放逐 / Remove Soul
2 撤廃 / Repeal
4 巻き直し / Rewind
4 熟慮 / Think Twice
3 滅び / Damnation
2 迫害 / Persecute
1 突然の死 / Sudden Death
LANDS (24)
2 砂漠 / Desert
2 ディミーアの水路 / Dimir Aqueduct
2 戦慄艦の浅瀬 / Dreadship Reef
4 地底の大河 / Underground River
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ / Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 ウルザの工廠 / Urza’s Factory
4 湿った墓 / Watery Grave
6 島 / Island
2 沼 / Swamp
SIDEBOARD (15)
1 徴用 / Commandeer
3 呪文嵌め / Spell Snare
2 根絶 / Extirpate
3 最後の喘ぎ / Last Gasp
3 意志を曲げる者/Willbender
3 ボトルのノーム / Bottle Gnomes
メインに《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator(TSB)》を投入した形が自分なりにしっくり来るのでこの形に。
対ウィニーにはタフネス3が地味に効くし、細かいクロックを積み重ね下手をするとこれがフィニッシャーになったりする場合も。
やはりドロー能力も強力でなかなかの優れもの。
で対戦結果はこんなかんじ。
一回戦 対グルールビート ×-○-○
メインに《炎樹族のシャーマン/Burning-Tree Shaman(GPT)》が入っているグルールビート。
一本目はこれを止められず苦しめられ、後手後手に回ったところを細かく刻まれて負け。
二本目はサイドからの《意志を曲げる者/Willbender(TSB)》が旨く刺さり《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir(TSP)》でビートして勝ち。
三本目も《意志を曲げる者/Willbender(TSB)》が刺さりビート。
テフェリー出ている状態で神秘の指導が手札にあるとかなり面白いことに。
二回戦 対緑単ビート ×-×
《幽体の魔力/Spectral Force(TSP)》メイン刺しの純粋緑単ビート。
一戦目は《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger(TSP)》に《岩石樹の祈り/Stonewood Invocation(TSP)》を付けられて終了。
二本目もほとんど何も出来ずに投了。
さすがに回られるときつい。
二戦してみた感じでは、デッキパワー的にはかなり強いと思う。
大会後にセルや赤単なんかと対戦してもかなりのコントロール能力を発揮できていた。
ただ、緑単の様に尖ったデッキにはそれなりの対策が必要の様。
サイド含めてまだまだ調整が必要か。
今回は人数も少なくてあまり回せなかったけど、色々と調整点が見えたのは良かった。
緑単対策としても《闇への追放/Dark Banishing(8ED)》も意外にアリかもと思ってみたり。
未来予知
2007年4月14日 マジック・ザ・ギャザリングボチボチ、スポイラーなんかも出てきて毎日楽しく見ている訳なんだが、結構パワーカード多いかも。
まだ、スポイラーの段階なんでどこまで信用できるか分からないけど、スタンの構築に入りそうなカードが結構ある。
多色用のランドもありそうだから、ラヴニカ落ちても当分は土地には困らなさそうかな。
10版で何が入るか分からないけど、最悪コールドスナップのタップインランドでも代用できるし。
一つのエキスパンションとしては最多になるであろう、様々なシステムが入ってるのは今後タイムシフトとして再録されるからなのだろうか。
複数のシステムを持っているカードもあるみたいだし。
額面上だけの性能では量りきれないカードがあって、意外と混沌としそう。
正直、昔のようにファイヤース一択とかじゃない、メタが混沌としている今の環境はかなり好き。
組み方次第ではどの色にも勝ち筋が見てるのはかなり楽しい。
ただ、単色がきつめなのは致し方ないことか。
黒の極悪カード出ないだろうか・・・
ネクロポーテンスもどきとかバーゲンもどきとか・・・
《汚れた契約/Tainted Pact(ODY)》とか軽いインスタントドローでも良いな。
やっぱ黒には極悪ドローカードがお似合い。
《罪を与えるもの/Guiltfeeder(JUD)》で殴ってた頃が懐かしい・・・
まだ、スポイラーの段階なんでどこまで信用できるか分からないけど、スタンの構築に入りそうなカードが結構ある。
多色用のランドもありそうだから、ラヴニカ落ちても当分は土地には困らなさそうかな。
10版で何が入るか分からないけど、最悪コールドスナップのタップインランドでも代用できるし。
一つのエキスパンションとしては最多になるであろう、様々なシステムが入ってるのは今後タイムシフトとして再録されるからなのだろうか。
複数のシステムを持っているカードもあるみたいだし。
額面上だけの性能では量りきれないカードがあって、意外と混沌としそう。
正直、昔のようにファイヤース一択とかじゃない、メタが混沌としている今の環境はかなり好き。
組み方次第ではどの色にも勝ち筋が見てるのはかなり楽しい。
ただ、単色がきつめなのは致し方ないことか。
黒の極悪カード出ないだろうか・・・
ネクロポーテンスもどきとかバーゲンもどきとか・・・
《汚れた契約/Tainted Pact(ODY)》とか軽いインスタントドローでも良いな。
やっぱ黒には極悪ドローカードがお似合い。
《罪を与えるもの/Guiltfeeder(JUD)》で殴ってた頃が懐かしい・・・
マジック近況
2007年4月13日 マジック・ザ・ギャザリングドラフト1回、スタンの調整少々。
自分含め、周りはほとんどが社会人なのでなかなか集まれないのがもどかしい。
スタンの調整ももっとやりたいのだが、ほとんど脳内構築>一人回しの状態。
それでも、ある程度のデッキは出来てきたが、今月末にはもう新しいエキスパンション。
スタンの大会も出たいが、タイミング合わず。
と言うことで、地元の有志を集めてミニトーナメント開くことに。
みんなトーナメント志向ではないので公認、非公認に拘り無いのが逆にやりやすい。
今後、徐々に大きく出来ればいいが高望みはしていない。
それよりも細く長くをモットーに定期的に開くことを重点的に考えたい。
まあ、急に参加人数増えて場所確保の必要が出てきても面倒だし。
で、デッキを組んでみるがメインデッキが決まらず。
候補はイゼットロンと青黒コン。
どちらも安定感があるので使っていて安心感はある。
黒好きとしては青黒コンに魅力を感じるのだが《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite(TSP)》の壊れっぷりも好きである。
まあ、寸前まで悩むことになりそうだが、この悩んでいる時期が一番楽しかったりするのも確か。
勝てるデッキよりもイライラしないデッキが望ましいかな。
自分含め、周りはほとんどが社会人なのでなかなか集まれないのがもどかしい。
スタンの調整ももっとやりたいのだが、ほとんど脳内構築>一人回しの状態。
それでも、ある程度のデッキは出来てきたが、今月末にはもう新しいエキスパンション。
スタンの大会も出たいが、タイミング合わず。
と言うことで、地元の有志を集めてミニトーナメント開くことに。
みんなトーナメント志向ではないので公認、非公認に拘り無いのが逆にやりやすい。
今後、徐々に大きく出来ればいいが高望みはしていない。
それよりも細く長くをモットーに定期的に開くことを重点的に考えたい。
まあ、急に参加人数増えて場所確保の必要が出てきても面倒だし。
で、デッキを組んでみるがメインデッキが決まらず。
候補はイゼットロンと青黒コン。
どちらも安定感があるので使っていて安心感はある。
黒好きとしては青黒コンに魅力を感じるのだが《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite(TSP)》の壊れっぷりも好きである。
まあ、寸前まで悩むことになりそうだが、この悩んでいる時期が一番楽しかったりするのも確か。
勝てるデッキよりもイライラしないデッキが望ましいかな。
デッキ回してみた
2007年3月17日 マジック・ザ・ギャザリングネットで買い揃えたカードを元にデッキを数種類組んで回してみた。
まずはオルゾフコントロール。
黒ラスこと《滅び/Damnation(PLC)》や《屈辱/Mortify(GPT)》で相手のクリーチャーを蹂躙しつつフィニッシャーに繋げる形。
コントロール系のデッキは元々好きなので回してみても面白い。
ただ、線が細いというか何でも出来るが引きに頼る部分も大きいのでちょっと不安定要素も見受けられる。
この辺は調整でどうにかなるのだろうが、あまり使っていてインパクトを感じない。
次はオルゾフビート。
《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》のドローサポートから白黒の優秀クリーチャーを並べて殴り倒すデッキ。
正直、グルールや緑単ほどのスピードもインパクトも無いので強いのか弱いのかはっきりしない。
青黒トロン。
青白トロンを青黒に置き換えてみたが、さすがにこれは辛いかも。
昔ほどトロンを生かせるほどのスペルも少ないので、素直にイゼットロンの方がしっくり来そう。
最後にザ・ロックスを組んでみた。
《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch(RAV)》をメインに緑黒白のおいしいとこ取りなデッキ。
《滅び/Damnation(PLC)》を使うことで以前ほど白への偏りが少なくなった分土地配分が結構楽かも。
ザ・ロックスはマナクリーチャーでブーストするタイプや印章使うタイプ、《遥か見/Farseek(RAV)》を使うタイプなど様々なマナブーストタイプがあるが、今回はライブラリー圧縮も出来る《遥か見/Farseek(RAV)》を使うタイプを選択。
マナクリーチャーを使わない分、《滅び/Damnation(PLC)》を打つタイミングに幅を持たせられるのも良い。
今回組んだ中ではザ・ロックスが一番しっくり来る感じ。
あとは細かいチューニングとメタに合わせたチューニングが必要なのだが、果たして大会に出る機会があるのか、それが心配だ。
まずはオルゾフコントロール。
黒ラスこと《滅び/Damnation(PLC)》や《屈辱/Mortify(GPT)》で相手のクリーチャーを蹂躙しつつフィニッシャーに繋げる形。
コントロール系のデッキは元々好きなので回してみても面白い。
ただ、線が細いというか何でも出来るが引きに頼る部分も大きいのでちょっと不安定要素も見受けられる。
この辺は調整でどうにかなるのだろうが、あまり使っていてインパクトを感じない。
次はオルゾフビート。
《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》のドローサポートから白黒の優秀クリーチャーを並べて殴り倒すデッキ。
正直、グルールや緑単ほどのスピードもインパクトも無いので強いのか弱いのかはっきりしない。
青黒トロン。
青白トロンを青黒に置き換えてみたが、さすがにこれは辛いかも。
昔ほどトロンを生かせるほどのスペルも少ないので、素直にイゼットロンの方がしっくり来そう。
最後にザ・ロックスを組んでみた。
《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch(RAV)》をメインに緑黒白のおいしいとこ取りなデッキ。
《滅び/Damnation(PLC)》を使うことで以前ほど白への偏りが少なくなった分土地配分が結構楽かも。
ザ・ロックスはマナクリーチャーでブーストするタイプや印章使うタイプ、《遥か見/Farseek(RAV)》を使うタイプなど様々なマナブーストタイプがあるが、今回はライブラリー圧縮も出来る《遥か見/Farseek(RAV)》を使うタイプを選択。
マナクリーチャーを使わない分、《滅び/Damnation(PLC)》を打つタイミングに幅を持たせられるのも良い。
今回組んだ中ではザ・ロックスが一番しっくり来る感じ。
あとは細かいチューニングとメタに合わせたチューニングが必要なのだが、果たして大会に出る機会があるのか、それが心配だ。